keskiviikko 16. elokuuta 2017

Opetuksen arvo

Nykyisessä yhteiskunnassa rahalla tuntuu olevan hyvinkin suuri merkitys kaiken arvostuksessa ja aloin pohtimaan sitä, että kuinka arvokasta opetus on, jos sitä mitataan rahassa. Päädyin siis miettimään sitä, että minkä verran opetuksesta on ollut apua omissa opiskeluissani. Tätä varten piti sitten pähkäillä hieman erilaisia kokemuksia opettamisesta ja oppimisesta ja omien kokemusteni pohjalta muodostin jaon, jossa opettajat on jaoteltu neljään eri ryhmään. Huonot opettajat, joita valitettavasti on vieläkin merkittävä määrä opettajista, ovat ryhmä, jota ei tarvitse suuremmin analysoida. Sen sijaan esitän omat ajatukseni niistä kolmesta muusta ryhmästä.

Opettaja tietolähteenä

Perinteisesti opettaja on ollut se henkilö, jolta oppilas on saanut tarvittavan tiedon opetettavassa aineessa, mutta nykyisessä tietoyhteiskunnassa tällainen opettaja alkaa olla ominaisuuksiltaan muinaisjäänne. Tietoa on saatavilla valtavia määriä helposti, joten opettaja ei ole enää oppilaan näkökulmasta korvaamaton.

Valitettavasti omat kokemukseni vielä tältä vuosikymmeneltä yliopisto-opetuksesta osoittavat sen, että suurin osa opettajista sillä tasolla luottaa edelleenkin asemaansa tiedonjakajana. Ongelma tässä on se, että opettaja ei tuo ollenkaan lisäarvoa oppimiseen oppilaan näkökulmasta, koska sama tieto on saatavilla muualta sellaisessa muodossa, jossa oppilas voi itse määritellä oppimistahdin. Perinteisessä opetuksessa opettaja päättää etenemistahdin ja -järjestyksen ja tämä on vain harvoille oppilaille paras oppimistapa.

Tällainen opettaja usein lähestyy opetusta ns. aine edellä eli häntä ei niinkään kiinnosta miten hyvin oppilaat omaksuvat opetuksen vaan hänelle on tärkeää esittää asia korrektisti ja tieteellisesti katsottuna oikealla tavalla. Tunti- ja opetussuunnitelmat, jotka pohjautuvat tähän malliin näyttävät paperilla hienolta ja niitä tyypillisesti arvostavat aineen asiantuntijat, jotka ovat myös kiinnostuneet enemmän aineen korrektiudesta kuin sen lähestyttävyydestä oppimistarkoituksessa.

Itse en tällaiselle opettajalle maksaisi senttiäkään, jos voisin itse valita opettajani.

Opettaja selittäjänä

Omasta mielestäni parempi vaihtoehto on opettaja, joka tiedon jakamisen sijaan keskittyy tiedon avaamiseen ja selittämiseen. Sen sijaan, että opettaja olisi uskollinen aineen korrektiudelle, hän pyrkii auttamaan oppilasta, kun tämä kohtaa ongelmia ja yrittää muuttaa asian helpommin ymmärrettäväksi. Tällainen opettaja pyrkii antamaan jokaiselle oppilaalle mahdollisuuden edetä omaan tahtiinsa ja auttaa oppilaita silloin kuin heillä on sille tarvetta.

Selittävä opettaja voi joskus ajautua omien selityksiensä muodostamaan ansaan ja päätyy pitämään viihdyttäviä esityksiä ilman, että opetus ja oppiminen etenevät ollenkaan. Useimmiten kuitenkin selittävä opettaja on oppilaalle hyödyksi ja auttaa tätä oppimaan.

Omissa opinnoissani Jyväskylän yliopistossa törmäsin pariin tällaiseen opettajaan (Markku Lehto ja Rauno Julin) ja heidän pitämänsä kurssit olivat niitä harvoja kursseja, joissa viitsin käydä kuuntelemassa kaikki luennot. Tällaisen opettajan tunneista voisin hyvinkin maksaa normaalin tuntipalkan verran.

Opettaja motivaattorina

Kolmas ryhmä on se harvinaisin, koska en osaa sanoa omalta osaltani yhtään opettajaa, joka kuuluisi pääosin tähän ryhmään. Motivoiva opettaja on jossain määrin selittävän opettajan kehittyneempi rooli, mutta selittämisen sijaan pääpaino on oppilaan motivoimisessa, jotta tämä itse haluaa ottaa selvää asioista.

Ensi alkuun tämä kuulostaa siltä, että opettaja välttelee työtään ja siirtää sen oppilaan harteille, mutta motivoiva opettaja ei jättäydy syrjään vaan auttaa oppilasta aina silloin, kun tälle on tarvetta. Pääpaino on kuitenkin sillä, että opettaja omalla innostuneisuudellaan pyrkii luomaan ilmapiirin, jossa oppilaat ovat itse kiinnostuneita ja motivoituneita aineen oppimiseen.

Motivoiva opettaja myös ymmärtää sen, että kaikki aineet eivät sovi kaikille ja pyrkii tällaisessa tilanteessa tekemään epämiellyttävästä aineesta siedettävän. Toisaalta tämä voi johtaa tilanteeseen, jossa hyvinkin passiivinen oppilas voi jäädä ilman opettajan huomiota ja sitä kautta ei motivoidu koskaan oppimiseen. Pääajatus on kuitenkin se, että oppilas ei koe oppimista epämiellyttävänä vaan saa siitä positiivisen kokemuksen.

Tällainen opettaja voi olla painonsa arvoinen kullassa, koska hänen vaikutuksensa leviää useimmiten myös oman oppiaineen ulkopuolelle.

Symbioosi

Parhaimmillaan opettajassa yhdistyvät nämä kaikki tyypit. On tilanteita, joissa opettaja toimii tietolähteenä, mutta tämän pitäisi olla aina yhdistettynä selittämiseen ja tiedon avaamiseen. Ja koko ajan opettaja pyrkii motivoimaan oppilaita oppimaan myös laajemmalla tasolla tekemällä oppimistilanteesta kiinnostavan ja nautittavan kokemuksen.

Kaiken opiskelun millä tahansa tasolla pitäisi jättää oppilaalle tunteen, että oppiminen on kivaa, hauskaa, nautinnollista tms. Jos se muuttuu totiseksi puurtamiseksi, niin oppiminen muuttuu hankalammaksi ja yhä harvempi itse asiassa oppii oikeasti asioita. Tämän takia koen itse, että motivointi on opettajan tärkein ominaisuus. Jos oppilas alkaa itse ajattelemaan tunnilla esitettäviä asioita, suurin kynnys on ylitetty.

Tämä on tietenkin vain minun mielipiteeni, mutta omien kokemusteni pohjalta sekä oppijana että opettajana, uskon olevani jonkin jäljillä tai ainakin liikun oikeaan suuntaan. Tämän takia omassa opetuksessani tärkein kysymys, jonka voin fysiikan tunnilla esittää, on 'mitä tapahtuu?'.

tiistai 4. heinäkuuta 2017

Tarinankerronnan kaksi isoa asiaa

Jokainen meistä pitää erilaisista tarinoista, oli kyseessä sitten elokuva, sarja tai kirja. Aina löytyy kuitenkin tarinoita, jotka kiinnostavat suurempaa määrää kokijoita. Tällaisia lajirajojen rikkojia löytyy jokaisesta aihepiiristä ja omat pohdintani tarinan kertomisen näkökulmista johtivat sitten pohdintaan siitä, että millainen on hyvä tarina teknisiltä osiltaan. Eli jos unohdamme tarinan aihepiirin (romantiikka, komedia, dekkari, fantasia jne.), niin mitkä ovat ne piirteet, jotka tekevät tarinasta hyvän tai ainakin mielenkiintoisen.

Asiaa aikani pohdittuani päädyin sitten seuraavanlaiseen johtopäätökseen, joka tietysti koskee vain minua ja omia mieltymyksiäni. Sen perusteella tarinassa on kaksi isoa osaa, jotka pitkälle määrittelevät sen pidänkö tarinasta vai en. Näiden nimeäminen oli melko vaikeaa, koska ne eivät ole aivan yksiselitteisiä asioita, joten käyn molemmat läpi tarkemmin, jotta selviäisi se mitä minä pidän tarinan osalta tärkeänä.

Tarinan fokus

Tämä kohta oli hankala nimetä, koska se kattaa toisaalta hyvinkin laajan käsitteen, mutta samalla se on hyvinkin yksinkertainen asia. Tarinan fokuksella tarkoitan tarinan keskeisintä osaa, joka jatkuu koko tarinan läpi. Jos käytämme esimerkkinä Taru Sormusten Herrasta-kirjaa (TSH), niin siitä huomaamme, että tarinan fokus on hobittien matka. Kirjaa voisi kuvitella tarinaksi sodasta tai hyvän ja pahan välisestä taistelusta tai suursormuksen tuhoamisesta ja vaikka se näitä kaikkia onkin, niin tarina ensisijaisesti on kuitenkin kertomus neljän hobitin pitkästä matkasta.

Kun kirjaa katsoo teknisemmän linssin läpi, niin koko kirjan ajan läsnäolevat henkilöt ovat hobitit. Matka alkaa Konnusta ja päätyy takaisin Kontuun ja kertoo samalla muita isompia tarinoita, mutta missään vaiheessa kirja ei ala kertomaan Synkmetsän haltijoiden hovista tai Sormusten sotaan valmistautumisesta ilman, että joku hobiteista on läsnä. Lukija kulkee hobittien mukana ja kokee näiden näkökulman tarinaan.

Tarinan näkökulma

Tästä pääsemmekin siihen toiseen isoon asiaan eli tarinan näkökulmaan. Itse tyypillisesti pidän enemmän kirjoista, joissa kertojana tai kokijana on yksittäinen henkilö tai maksimissaan muutama näkökulma. Tällöin tarinaa on helpompi seurata ja uppoutua siihen, kuin sellaiseen tarinaan, jossa kertojia on lukuisia. Fantasiassa usein näkee ns. kartturi-ilmiötä, jossa kirjoittajalle tulee valtava tarve kuvata keksimäänsä maailmaa eri puolilta ihan vain esittelyn takia. Tarina alkaa harhailemaan ja menettää fokuksena näkökulmien muutosten takia.

Useampien näkökulmien käyttäminen ei ole ongelma, jos se toimii yhdessä fokuksen kanssa. TSH:ssa tarinaa koetaan tai kerrotaan muistakin näkökulmista kuin pelkästään hobittien kokemana eikä se missään vaiheessa muotoudu häiritseväksi, koska kirjan fokus pysyy hyvin kasassa. Ajan pyörä-sarjan alkupää toimii hyvin, vaikka kertojien määrä kasvaakin koko ajan. Tarinan fokus on kuitenkin vielä selkeästi kasassa ja keskittyy Two Rivers-kylästä lähteneen porukan tekemisiin ja heidän tekemistensä vaikutuksiin. Valitettavasti tämä fokus katoaa sarjan edetessä ja tarina heikkeneekin selvästi sen myötä.

Viime päivinä olen lukenut Miles Cameronin Red Knight-sarjan toista osaa ja päätynyt ohittamaan suurehkon osan kirjasta ihan vain sen takia, että sarjassa hypitään pahimmillaan muutaman sivun välein eri paikkoihin ja eri ihmisiin, joiden välinen yhteys tuntuu epäselvältä.

Fokuksen muuttaminen

Red Knight-sarja tekeekin mielestäni yhden pahimmista virheistä tarinan kertomisessa eli muuttaa fokusta kesken tarinan. Fokus voi toki kehittyä ja muuttua luonnollisesti tarinan edetessä, mutta sen muutoksen täytyy olla osa tarinaa. TSH:ssa hobittien matkan tarkoitus muuttuu montakin kertaa, mutta kirjan alusta asti on selvää, että seuraamme hobitteja ja heidän matkaansa sormuksen kanssa ja ilman. Jos kesken toisen kirjan yllättäen alkaisimmekin seuraamaan Sauronin sotavalmisteluja ja unohtaisimme hobitit jonnekin tarinan reunoille, niin kirja heikkenisi huomattavasti.

Red Knight-sarjassa itselleni muodustui ensimmäisten sadan sivun aikana mielikuva aivan erilaisesta tarinasta kuin mitä ensimmäisen kirjan loppupuoli ja toinen kirja ovat kertoneet. Jos kirjailija on hakenut tätä tarkoituksella, niin hän onnistunut ja samalla pilannut kirjansa, ainakin minun mielestäni. Jos kirjailija olisi luonnut erilaisen mielikuvan heti alusta asti, olisin seurannut tarinaa eri tavalla ja ehkä nauttinut kokonaisuudesta enemmän. Pätkittäin kirja on erinomainen, mutta vain niiltä osin, jotka tukevat minun käsitystäni kirjan fokuksesta.

Pidänkin näistä kahdesta asiasta fokusta selvästi tärkeämpänä kuin näkökulmaa vaikka useammin koen näkökulman ongelmaksi. Tyypillisesti kuitenkin tällöin ongelmana on fokuksen epäselvyys tai muuttuminen ja sitä kautta lukijan sotkeminen. Hyvä tarina on sellainen, jonka haluaa kokea useamman kerran ja yllätykseen eli fokuksen muuttamiseen perustuva tarina toimii tyypillisesti vain kerran.

Tarinan pahisten näkökulma

Useimmiten itselleni tämä fokuksen epäselvyys näkyy selviten niissä kirjoissa, joissa kirjailija kuvailee tarinan 'pahisten' toimintaa tai ajatuksia. Nämä luonnokset ovat hyvin yksiulotteisia kuvia siitä, kuinka paha se pahis on. Tästä muodostuukin sitten tunne siitä, että kirjailija yrittää väkisin luoda perusteet tarinan hyvän puolen voitolle. Samalla kuitenkin menetetään se salamyhkäisyys, joka ympäröi erinomaista pahista ilman, että voitetaan mitään tarinan kerronnassa.

TSH onnistuu välttämään tämän ansan erittäin hyvin, sillä Sauron lienee edelleen yksi vakuuttavimmista pahiksista, jonka olen itse kokenut erilaisissa tarinoissa. Ja tämä kaikki saavutetaan pelkästään sillä, että kirjan pahis nähdään vain tarinoiden ja välikäsien kautta ja samalla saadaan parempi kuva siitä, miltä se uhka tuntuu ns. hyvän puolen näkökulmasta.

Hyvä tarina

Minulle hyvä tarina muodostuu siis siitä, että tarina säilyttää rakenteensa ja loogisuutensa (fokus) koko tarinan ajan. Se voi muuttua, mutta muutoksen täytyy tuntua luonnolliselta eli muutoksesta pitää antaa riittävästi vihjeitä ennen muutoksen tapahtumista. Samanaikaisesti näkökulmien, jotka kertovat tarinaa, pitää tukea tarinan fokusta ja olla jotenkin järkevästi liitoksissa toisiinsa. Jos asiaa haluaa yksinkertaistaa, niin haluan nauttia tyypillisesti yhtä tarinaa kerrallaan.

Tämän tarinan fokus voi olla laajakin asia. Jim Butcherin Dresden Files-sarjassa itse näen tarinan fokuksen olevan päähenkilön (Harry Dresden) elämässä ja sen kamppailuissa, vähän samalla tavalla kuin Bujoldin Vorkosigan-sarjassa tarina keskittyy Miles Vorkosiganin elämään. Jos taas haluaa kertoa tarinaa isommalla skaalalla, niin se kannattaa tehdä selväksi riittävän ajoissa, ettei lukijalle (minä) jää väärää kuvaa asiasta. Viime aikana lukemistani kirjoista Pierce Brownin Red Rising onnistuu tässä vaikka kerronta onkin vähän erikoisen oloista välistä.

Eli, jos joskus perustan kirjakaupan, niin minun kauppani hyllyissä kirjat järjestetään aivan eri tavalla kuin muissa kaupoissa.

tiistai 27. kesäkuuta 2017

Rocket League-taktiikkaa, osa 4: Erikoistilanteet ja yksilötaito

Ensimmäisessä osassa kirjoitin omia ajatuksia joukkuepelaamisesta yleisellä tasolla. Tässä osiossa käyn läpi pari eri asiaa, jotka ovat selkeästi joko tiettyyn tilanteeseen sopivia tai enemmänkin jokaisen henkilökohtaista osaamista.

Boostien keräily

RL:ssä jokaisella autolla on rakettipolttoainetta, ilokaasua tms. ainetta, jolla auton nopeutta voi kiihdyttää ja hypyn aikana käyttää auton ohjaamiseen ilmassa. Aloitustilanteessa jokaisella autolla on kolmasosa boostista (33/100) täynnä ja pelin aikana kentältä voi kerätä lisää ajamalla boostipisteen yli. Boostipisteitä on kahdenlaisia, pienemmistä (kuva 1, pinkit pisteet) saa 12 pistettä lisää boostia ja normaalimuotoisella kentällä on myös kuusi isoa boostipistettä (kuva 1, keltaiset pisteet), joista saa boostin kerralla täyteen. Kuvassa 1 on näytetty boostipisteiden paikat kentällä.

Kuva 1. Boostipisteiden paikat.

Isot boostit on sijoitettu kentän kulmiin ja reunoille, joten ne vaativat yleensä poikkeamista ajosuunnasta, jos niitä haluaa käydä hakemassa kesken tilanteen. Valitettavan usein näkee pelaajia, jotka tuntuvat ajattelevan boostista hyvin kaksiulotteisesti eli sen täytyy olla täysillä tai sitä ei ole riittävästi. Tämän takia aina välistä syntyy tilanteita, joissa pelaaja kesken hyökkäyksen tai puolustuksen lähtee hakemaan isoa boostia nurkasta tai reunasta ja missaa tilanteen.

Boostin manageroiminen onkin yksi pelin piilotettuja taitoja. Aloitusboosti on riittävä määrä lennättämään auton stadionin katton lähelle ja auton kiihdyttämiseen voi käyttää boostin sijasta volttia eteenpäin (tuplapainallus hyppynapista eteenpäin ohjaten). Näiden lisäksi tärkeää on myös osata ajaa pienempien boostipisteiden yli eli valitsee ajolinjat siten, että kerää näitä pisteitä, kun menee hyökkäykseen tai palaa puolustukseen.

Pienten boostipisteiden keräily on tärkeää myös siksi, että ne ovat aktiivisina paljon useammin. Kun boostipisteen yli on ajettu, se sammuu tietyksi ajaksi. Pienet boostipisteet ovat aktiivisia taas noin neljän sekunnin kuluttua, kun taas isojen pisteiden aktivoitumiseen menee noin kymmenen sekuntia. Jos boostinsa keräämisen jättää pelkkien isojen pisteiden varaan, on helposti tilanteessa, että joutuu pelaamaan ison osan pelistä ilman boostia.

Aloitukset

Aloituksiin on olemassa useampia tapoja suhtautua ja toimia, mutta kaikissa yhteinen tekijä on palloa lähimpänä olevan pelaajan toiminta.

Kuva 2. Aloituspaikat.

Aloituspaikkoja on pelissä viisi kappaletta. Näistä paikoista kuvassa 2 numeroidut paikat 3 ja 4 ovat lähimpänä palloa aloituksessa. Vastaavasti paikka 1 on sitten kaikista kauimmaisin. Aloituksessa autojen paikat arvotaan ilmeisesti satunnaisesti, mutta ne ovat molemmilla puolilla samat, joten kumpikaan joukkue ei saa aloituksessa etua.

Koska pallo on aloituksessa paikallaan keskiympyrässä, ensimmäisenä palloon ehtivä auto pääsee laukomaan pallon helposti kohti vastustajan maalia. Tämän takia lähimpänä palloa olevan pelaajan tehtävänä on kiihdyttää palloon ja laukoa se kohti vastustajan maalia. Normaalitilanteessa molempien joukkueiden lähin pelaaja tulee palloon lähes samanaikaisesti ja törmäyksen seurauksena pallo kimpoaa ilmaan tai sivuseinien suuntaan.

Vaikka aluksi suoraan palloon ajaminen tuntuukin yksinkertaiselta, se vaatii hieman harjoittelua, jotta ajoitus osuu kohdalleen. Jos oma auto pysyy kentän pinnassa ja osuu ensimmäisenä palloon, niin kimmoke vastustajasta heittää pallon helposti oman auton yli omaan päätyyn. Vastaavasti, jos palloon tulee liian hitaasti, niin vastustaja saattaa ehtiä tönäisemään pallon oman auton ohi/yli ennen törmäystä. 

Kuva 3 näyttää molempien osalta hyvän tavan lähestyä palloa. Autot ovat heittämässä volttia eteenpäin ja pallo jää puristuksiin autojen väliin, jolloin ainoat suunnat joihin se voi lähteä ovat sivuille tai ylöspäin. Ajoitus aloituksissa selkeytyy parhaiten pelaamalla, mutta hyvänä periaatteena voi pitää sitä, että pääsee aloitukseen aavistuksen myöhemmin kuin vastustaja. Tällöin syntyvän kimpoamisen suunta on todennäköisemmin vastustajan päätyä kohti.

Kuva 3. Aloitustörmäys.

Kolmen hengen joukkuepeleissä näkee säännöllisesti aloitustilanteen, jossa huomaan oman mielipiteeni eroavan melko suuresta osasta muita pelaajia. Tämä tilanne syntyy, kun aloituspisteissä 3 ja 4 on molemmissa auto. Säännöllisesti joukkuechatissä toinen näistä autoista ilmoittaa saavansa pallon tai käskee toisen auton menemään aloitukseen ja hakee itse ison boostin tällä välin. Kuva 4 näyttää tällaisen taktiikan toteutustavan.

Kuva 4. Mahdollinen aloitustaktiikka sinisen joukkueen näkökulmasta.

Omien kokemuksieni perusteella olisin itse tässä taktiikassa mieluummin oranssin joukkueen puolella, koska usein yksi vastaan kaksi-törmäyksessä kahden auton yhteisvaikutus törmäyksessä saa pallon lähtemään kovaa vastustajan päätyyn. Kuvan 4 valkeista nuolista siniselle positiivinen nuoli tapahtuu hyvin harvoin ja useammin pallo lähtee suoraan sinistä maalia kohti, jos oranssien autojen ajoitus sattuu kohdalleen. Tällaisessa aloituksessa ainoan sinisen auton lähestymislinjan täytyy olla oman maalin suunnasta, että hän saa blokattua pallon mahdollisimman neutraalisti keskelle kenttää.

Tästä kuvasta näkyy hyvin myös mikä on alimmaisen auton tehtävä. Liian usein peleissä lähimpänä maalia oleva pelaaja lähtee hakemaan nurkasta isoa boostia ja jättää maalin tyhjäksi sopivasti kimpoavalle pallolle. Näitä maaleja ei tule valtavia määriä, mutta riittävän usein, jotta se harmittaa joka kerta, kun pallo menee suoraan maaliin avauksesta. Alimmaisen pelaajan tehtävänä olisikin pysyä kärsivällisesti oman maalin edustalla odottamassa, että tilanne selkiytyy ennen kuin hän lähtee liikkeelle. Vähän kuin jalkapallossa kulmapotkuissa tolpalle määrätyn puolustavan joukkueen pelaajan rooli.

Lentäminen

Pelaajien osaamisen noustessa peli siirtyy entistä enemmän kentän pinnasta ilmaan ja seinille. Seinillä ajaminen vaatii hieman harjoittelua kuvakulmiin totuttelussa, mutta enemmän opettelua vaatii lentäminen tai ilmapelaaminen. Kaksi tyypillisintä virhettä, joita ilmapelissä tehdään, ovat liiallinen boostaus ja liian myöhään hyppääminen. 

Liiallinen boostaaminen hankaloittaa auton ohjaamista ja kuluttaa samaan aikaan boostia. Joskus tilanteisiin kannattaa tietysti mennä boosti pohjassa, mutta usein ilmapelissä boostia kannattaa käyttää purskeittain, jolloin autoa pystyy myös jossain määrin ohjamaan ilmalennon aikana.

Vielä tärkeämpää on kuitenkin ajoissa ilmaan lähteminen. Jos vastustaja on jo ilmassa, niin tyypillisesti itse saapuu palloon liian myöhään ja on tilanteesta täysin ulkona. Tällaisissa tilanteissa kannattaakin pysyä maassa ja liikkua parempaan paikkaan ilmassa leijailemisen sijasta.

Nämä taidot kuitenkin löytyvät vain pelaamisen ja harjoittelemisen kautta eli niistä ei sen enempää.

Kamera

Viimeisimpänä ajattelin puhua pelissä käytettävästä kamerasta. Peli tarjoaa kaksi erilaista kamerakulmaa pelaamiseen. Useimmille helpompi aluksi on autokamera, jossa kamera näyttää koko ajan auton nokan suuntaan ja jos pallo ei näy ruudulla, niin auton edessä on nuoli, joka osoittaa missä suunnassa pallo on. Toinen kamerakulma on sitten pallokamera, jossa pallo on koko ajan keskellä ruutua riippumatta siitä mihin suuntaan auto liikkuu.

Yleinen mielipide, oma kokemus ja videot huippupelaajien kisapeleistä osoittavat sen, että pallokamera on se näkökulma, joka pelaajalla pitäisi olla käytössään lähes aina. Tietoisuus siitä missä pallo on, on yksinkertaisesti niin iso asia pelissä, että autokameran tarjoama helpompi ajaminen ei korvaa sitä. Tietyissä tilantessa, kuten ison boostin hakemisessa, vaihdan itse joskus autokameraan, jos pallo on täysin toisella puolella kenttää, jotta varmasti saan kerättyä boostin enkä aja vierestä. Kaikissa muissa tilanteissa kuitenkin käytän aina pallokameraa.

Johtuen pallokameran vaihtelevasta kuvakulmasta, kenttien kuvioiden ja merkkien oppiminen parantaa tietoa siitä, missä itse sattuu olemaan kullakin hetkellä. Boostien keräämiseen tämä on oleellinen tieto ja usein puolustuspäähän joutuu ajamaan ns. sokkona siitä, missä oma maali on, mutta jokaisessa kentässä on riittävästi muotoja ja merkkejä, jotta niiden avulla voi suunnistaa. Tässäkin asiassa pelkkä pelaaminen kasvattaa osaamista.

Lopetus

Rocket League voi olla monien urheilulajien tapaan yksinkertainen peli, josta saa hupia pelkästään pelaamisesta. Itse olen aina kuitenkin ollut, syystä taikka toisesta, urheilussa kilpailuhenkinen ja kiinnostunut oman osaamiseni kehittämisestä. Ja vaikka näitä ajatuksia on tullut pyöriteltyä oman pään sisällä enemmänkin, niistä kirjoittaminen aina selkeyttää ajatuksia hiukkasen ja samalla oppii itsekin jotain uutta. Tälläkin kertaa se toimi omalta osaltani, joten suosittelen muillekin.

sunnuntai 25. kesäkuuta 2017

Rocket League-taktiikkaa, osa 3: Puolustus

Kuten jo viime osiossa oli puhetta, niin hyökkäyskuviokin sisältää puolustusta eli puolustaminen ei ala omalta maalilta vaan se on osa koko peliä. Hyökkäyspelissä puolustamista pitää ajatella siten, että olenko tekemässä jotain, joka antaa vastustajalle vastahyökkäysmahdollisuuden. Pelin aikana näitä ei välttämättä ehdi miettiä, mutta jälkikäteen voi analysoida omia ratkaisujaan ja päätellä olivatko ne järkeviä vai ei. Riippuen sitten analyysin tuloksesta, omaa pelitapaa voi muuttaa siten, että jättää ne tyhmät ratkaisut tekemättä.

Vastahyökkäysten estäminen

Ensimmäinen vaihe puolustusta on järkevä hyökkäyspeli, joka ei johda vastustajan vastahyökkäyksiin. Listaan tässä omien kokemuksieni pohjalta ns. riskiratkaisuja.
  • Maata pitkin ammutut pallot kohti vastustajaa antavat aina vastustajalle mahdollisuuden ampua kovempi laukaus takaisin ja ylittää kaikki oman joukkueen autot. Periaatteessa kaikki kaukolaukaukset vastustajan maalia kohti ovat riskipalloja, jos vastustaja on ehtinyt puolustamaan. Ilmapallot kuitenkin ovat tyypillisesti sen verran hankalampia kääntää vastahyökkäykseksi, että ne ovat useimmiten hyviä maalilaukauksia.
  • Seinän kautta keskikentälle lyödyt pallot saattavat tuntua reunan kamppailutilanteessa hyvältä ratkaisulta, mutta jos palloon ehtiikin vastustaja ennen omaa joukkuekaveria, lopputuloksena on turhan usein maali vastustajalle. Saman syyn takia kannattaa välttää poikittaissyöttöjä ja kuljetuksia kentän poikittaissuunnassa ellei ole varma asiasta. 
  • Pallon syöttäminen päätyseinän kautta pomppuna maalin eteen voi luoda omalle joukkuekaverille loistopaikan, mutta antaa myös vastustajalle helpon pallon käynnistää vastahyökkäys tai ampua suora maalilaukaus. Tyypillisesti tätä kannattaa käyttää silloin, kun vastustaja on vasta palaamassa omalle maalille eikä ole ennättänyt kunnolla asettua puolustumaan.


Keskikentän puolustaminen

Hyökkäyskuviossa varmistajan roolina oli blokata vastustajan purut ja vastahyökkäykset ja tyypillisesti varmistaja on ainoa pelaaja, joka on hyvässä asemassa puolustamaan keskikentällä. Usein näkee sitä, että pelaaja lähtee hyökkäyksestä pallon perässä ja jahtaa palloa ja mahdollisesti vastustajaa reunan tuntumassa oman maalin suuntaan. Vaikka tämä aluksi tuntuu järkevältä puolustamiselta, niin palloa jahtaavalla autolla on käytännossä vain huonoja ratkaisuja valittavanaan. Jos palloa jahtaava pelaaja ennättää ensimmäisenä palloon, niin hänellä on seuraavat ratkaisut valittavanaan:
  • Pallon pelaaminen oman maalin suuntaan ajatuksena sen vieminen vauhdilla oman maalin ohi tai yli ja tällä tavalla estää vastustajan hyökkäys. Joskus toimiva, mutta riskialtis taktiikka, koska epäonnistuessaan luo lähes aina vastustajalle maalipaikan.
  • Pallon pelaaminen seinän kautta keskikentällä oli huono vaihtoehto jo hyökätessä, mutta tässä tilanteessa se on vielä huonompi. Nyt kaikki autot ovat todennäköisesti liikkeessä kohti omaa maalia ja siten mahdollisen laukauspaikan blokkaaminen keskikentällä on hyvin hankalaa.
  • Pallon nostaminen seinällä ajatuksena, että perässä tuleva vastustaja ajaa pallosta ohi. Tämä toimii jonkin verran paremmin kuin edelliset, mutta seinältä maalilaukauksen tekeminen on helpompaa kuin maasta ja jos vastustaja ennakoi tilanteen, nosto luo suoran maalipaikan.
  • Yllättäen paras tapa tuntuisi olevan pallon pysäyttäminen ajamalla auto pallon eteen ajatuksena mahdollisen hyökkäyssuuntaan pelatun pallon blokkaaminen. Vaikka tässäkin useimmiten vastapuoli pääsee jatkamaan hyökkäystä, hyökkäys hidastuu sen verran, että omat joukkuekaverit ennättävät puolustamaan.
Vaihtoehdot 1 ja 2 ovat sille jahtaavalle pelaajalle paljon helpompia toteuttaa kuin kaksi jälkimmäistä ja siksi keskikentällä puolustaminen tulisi olla pelkästään hyökkäyskuvion varmistajan velvollisuus.


Puolustuskuvio

Kuva 1. Puolustuskuvio hyökkääjän näkökulmasta.
Kuvassa 1 näkyy kuinka vastustaja on ehtinyt puolustuskuvioon hyökkäyksen kestäessä. Pallon ollessa peräseinällä etumaisena muodostelmassa oleva prässääjä on menossa kohti palloa purkamaan sitä. Maalivahti on etutolpalla valmiina torjumaan maalille tulevaa palloa tai lähtemään prässääjän perään kulmaan mahdollisiin painipalloihin. Muodostelman viimeisenä on varmistaja, joka tulee etutolpalle, mikäli maalivahti siirtyy eteenpäin.

Kuvion paikat eivät ole aina samanlaisia ja kuviosta on erilaisia viritelmiä, joissa varmistaja on paljon taaempana oman maalin takana, mutta kaikissa perusidea on sama. Prässääjän tehtävänä on pyrkiä reunaan/kulmaan estämään keskitys maalille ja käynnistämään vastahyökkäys. Maalivahdin tehtävänä on estää prässääjän ohi tulevien pallojen pääsy maalille tai torjua mahdolliset maalilaukaukset. Varmistaja nimensä mukaisesti pyrkii varmistamaan ja puuttuu tilanteeseen vain tarvittaessa.

Tyypillisesti prässääjä yrittää ehtiä palloon silloin, kun se on vielä maassa, mutta aina välistä hän joutuu myös ajamaan ylös seinälle ja mahdollisesti purkamaan tilanteen sieltä. Tätä ei näe aivan alkutason peleissä, mutta se muuttuu tasonnousun myötä yleisemmäksi.


Puolustuksen rotaatio

Samoin kuin hyökkäyksessä, kuvio ei ole staattinen vaan se elää lähes koko ajan. Rotaatio menee järjestyksessä prässääjä -> varmistaja -> maalivahti -> prässääjä. Kuvio on monella tavalla yksinkertaisempi kuin hyökkäämisessä, mutta yksi ilmeisen hankala asia on rotaatio prässääjän paikalta varmistajaksi, ainakin sen perusteella miten huonosti sitä toteutetaan peleissä.

Kuva 2. Puolustuksen rotaatio.
Kuvassa 2 näkyy hieman leveämpi puolustuskuvio, mutta siitä näkyy myös hyvin kuinka prässääjän tulisi ajaa varmistajan paikalle rotaation tapahtuessa. Usein kulmaan jumittuneet pelaajat lähtevät ajamaan reunaa pitkin kohti omaa maalia tai peruuttelevat kohti maalivahdin positiota. Tällöin pelaaja on tyypillisesti omien edessä tukkimassa ajolinjaa purkupalloihin ja aiheuttaa turhaa sählinkiä. Eräässä pelissä ollessani maalivahdin roolissa, joukkuekaverini hyppäsi voltilla taaksepäin suoraan autoni keulaan ja vastustajalle jäi helppo maalipaikka, jonka he käyttivät hyväkseen.

Sen sijaan, kun prässääjä ajaa keskemmältä koukkaamalla varmistajan paikalle, hän jättää omille hyvän ajolinjan nurkkaan ja samalla saattaa päästä tönimään vastustajan hyökkääjää, joka odottelee maalipaikkaa. Lisäksi kuvassa näkyvät valkeat pisteet ovat boostipaikkoja, joiden kautta ajettaessa pelaaja saa enemmän boostia käyttöönsä mahdollisia jatkotilanteita ajatellen.


Puolustukseen siirtyminen

Viimeisenä kohtana on toinen siirtymisiin liittyvä asia eli kuinka vaihtaa hyökkäyksestä puolustukseen. Valitettavan usein näkee niitä pallonjahtaajia, joista puhuttiin yllä eli pelaaja lähtee jahtaamaan palloa ja tällä tavalla pysyy koko ajan pallon väärällä puolella mahdollisia puolustustilanteita ajatellen.

Jos mietitään lähtöä hyökkäysasetelmasta, niin hyökkäyksen varmistaja on ainoa, jolla on oikeus mennä laitaan katkomaan hyökkäystä niin halutessaan. Muiden pitäisi tässä vaiheessa tulla parasta mahdollista vauhtia kohti omaa maalia sellaisella ajolinjalla, että samalla saa kerättyä keskikentältä autoonsa boostia. Paras ajolinja tähän on kentän keskilinja, jolta saa kerättyä parhaimmillaan kuusi boostipistettä, mutta useimmitenkin ainakin kolme. Samalla auto on sen verran kauempana pallosta, että pallokameralla saa tilanteesta paljon selkeämmän kuvan.

Maalille tullessaan pelaajan useimmiten kannattaa tulla takatolpan kautta koukaten tai jopa kauempaankin, jolloin hän voi tarvittaessa jatkaa liikettä suoraan palloa vastaan nurkkaan tai ilmaan. Usein keskittäjä on se, joka ennättää viimeisenä alas eli hänelle jää tällöin varmistajan rooli, mutta puolustustilanteissa ei voida antaa suoraa paria rotaatiolle vaan pelaajien tulee seurata myös mitä omat joukkuekaverit tekevät ja toimia sen mukaisesti.

Siirtymiseen isona osana liittyy myös luottaminen joukkuekavereihin. Jos olet viimeisenä tulossa alas ja pallo on korkealla ilmassa menossa oman maalin suuntaan, ei kannata lähteä epätoivoisesti ilmaan törmäilemään ja pelaamaan palloa väärään suuntaan. Sen sijaan kannattaa luottaa siihen, että oma joukkuekaveri on tulossa sitä vastaan ja samaan aikaan voi itse ajaa maalille varmistamaan mahdollisia kimpoamisia ja jatkopalloja.

Puolustus vaatiikin selvästi enemmän luottoa joukkuekavereihin kuin hyökkääminen ja siinä sähläämiset ovatkin ikävämpiä, sillä tuloksena on usein maali vastustajalle. Viime viikolla pelaamaani peliin sattui joukkuekaverikseni pari tasoa korkeammin rankattu kaveri, joka pelasi puolustussuuntaan koko ajan hyvin yksinkertaisesti. Hän oli lähes aina ensimmäisenä alhaalla ja ajoi aina suoraan omalle maalille, josta sitten kääntyi torjuntoihin ja katkoihin. Rauhallisen näköistä peliä, joka helpotti omaakin peliä huomattavasti. Siinä sivussa hän ennätti vielä tekemään neljä maalia ilman, että peli näytti missään vaiheessa kiireelliseltä.

Tämä kattanee melko hyvin omat ajatukseni RL:n puolustamisesta. Viimeisessä osiossa sitten ajatuksia aloituksista ja yleispelaamisesta.

torstai 22. kesäkuuta 2017

Rocket League-taktiikkaa, osa 2: Hyökkäys

Johtuen pelin nopeasta temmosta, pelissä tulee hyvin harvoin rauhallisia pitkiä hyökkäyksiä. Pitkät hyökkäykset yleensä muodostuvat siitä, että hyökkäävä joukkue pelaa kaikki purkupallot takaisin puolustuksen maalille tai nurkkiin. Onnistuakseen tämä kuitenkin vaatii joukkueelta toimivan yhteispelin eli käsityksen siitä miten koko joukkue hyökkää ja mikä on kunkin rooli hyökkäyspelissä. Taktiikka, jota itse olen opetellut, on pitkälti katsottu nettioppaista ja varmasti osalle pelin pelaajista tuttu.

Pelissä tulee paljon hyökkäyksiä, joissa yksi pelaaja pääsee karkaamaan vastustajan virheestä ja pääsee yksi vastaan yksi-tilanteisiin puolustajan kanssa. Näissä tilanteissa ei joukkuetaktiikkaa tarvita, samoin kuin niissä tilanteissa, joissa pelaaja pääsee laukomaan kaukaa tyhjää maalia kohti. Kaikissa ratkaisuissa täytyy kuitenkin huomioida se, että poikittain liikkuvaan tai kohti tulevaan palloon on helpompi osua, joten hyökkäävän joukkueen täytyy minimoida tällaiset ratkaisut keskikentällä. Tämän takia tyypillinen hyökkäyspeli rakentuu kulman kautta hyökkäämiselle, jolloin hyökkäyksen katkaiseminen ei johda heti vastahyökkäykseen.

Hyökkäyskuvio ja roolit

Kaikissa näkemissäni oppaissa hyökkäyspelikuvio rakentuu kolmen roolin varaan. Kulmapallon perään menijä pyrkii syöttämään pallon maalille, joten kutsutaan häntä nimellä keskittäjä. Maalin läheisyydessä, tai siihen suuntaan menossa, on hyökkääjä, jonka tehtävänä on tehdä maali keskityksestä. Kolmas pelaaja on varmistaja, jonka tehtävänä on pelata pallo takaisin vastustajan päätyyn, mikäli vastapuoli pääsee katkoon.

Kuva 1. Hyökkäyskuvio

Kuvassa 1 joukkueen keskittäjä on päässyt hyvin pallon perässä kulmaan ja samaan aikaan hyökkääjä on menossa maalin suuntaan odottamaan mahdollista maalipaikkaa. Minä olen itselleni melko tyypillisesti jättäytynyt/jäänyt varmistajan osaan keskikentälle valmiina katkaisemaan mahdolliset purkupallot. Kyseisestä tilanteesta tuli maali, jota ei läheskään aina tapahdu, mutta tällä kertaa puolustuksen pienen harhailun avustuksella näin kävi.

Rotaatio

Jokaiselle roolille löytyy myös toissijaiset tehtävät ja koko joukkueen kannalta tärkeää on rotaatio tilanteiden mukaan, jotta jokaiseen palloon on joku menossa ja muut eivät tule samaan palloon sähläämään. Tässä kuviossa rotaatio toimii järjestyksessä varmistaja -> keskittäjä -> hyökkääjä -> varmistaja. Eli jos vastustaja saa katkaistua keskityksen laidassa ja pelaa pallon takaisin keskikenttää kohti, varmistaja lähtee vastaan ja pyrkii pelaamaan pallon kulman kautta maalille. Tällöin keskittäjä on siirtynyt hyökkääjäksi ja hyökkääjä vetäytynyt varmistajan paikalle. Ja tarvittaessa sama kuvio toistuu useampaankin kertaan.

Keskittäjän rooli

Keskittäjä pyrkii pelaamaan pallon korkeana maalille siten, että se laskeutuu yläriman alapuolella vasta maalin kohdalla. Maata pitkin pelattu pallo puretaan aina ja matalatkin keskitykset ovat helppoja vähänkin kokeneemmille pelaajille. Hitaat keskitykset myös blokataan pääosin, joten jos keskittäjä pääsee ajamaan pallon perässä päätyseinälle ja saa vielä sieltä ohjattua sen maalin eteen, tämä muodostaa puolustukselle hankalimman tilanteen.

Mikäli puolustus katkaisee keskityksen ja pelaa pallon keskittäjän yli takaisin laitaan, keskittäjän tehtävänä on kurvata maalille, toivottavasti samalla tönien vastustajien autoja ja valmistautua mahdolliseen keskitykseen. Jos keskitys sen sijaan onnistuu, niin tässä tilanteessa keskittäjälle järkevin ajosuunta mielestäni on noin 45 asteen kulmassa kohti keskikenttää valmistautuen mahdollisiin reboundeihin ja samalla antaen tilaa hyökkääjälle maalintekoon. Valitettavan usein kuitenkin näkee tilanteita, joissa keskittäjä itse tunkee pallon perässä maalille ja pyrkii tekemään maalin. Hyökkääjällä on kuitenkin tässä tilanteessa parempi liikesuunta palloon nähden ja usein myös enemmän aikaa ratkaisuun, joten keskittäjän tulisi välttää tätä ratkaisua.

Keskityksen mennessä yli maalin, keskittäjä siirtyy maalintekosektorille ja ottaa hyökkääjän roolin.

Hyökkääjän rooli

Hyökkääjä kyttää maalin sopivassa läheisyydessä keskitystä. Liian lähelle meneminen aiheuttaa kuitenkin sen, että hyökkääjä joutuu pysähtymään, joten onnistunut ajoitus ja vauhdilla saapuminen tilanteeseen on tärkeää maalinteossa. Mikäli keskitys blokataan joko laitaan tai keskikentän suuntaan, hyökkääjän tehtävänä on kääntyä nopeasti oman puolustuspään suuntaan ja siirtyä varmistajan rooliin tai puolustamaan, mikäli varmistaja ei onnistu katkossaan. Sama toistuu, jos vastustaja onnistuu torjumaan maalintekoyrityksen ja pallo poistuu maalin edustalta.

Valitettavasti turhan usein näkee hyökkääjiä, jotka lähtevät maalintekosektorilta pallon perään kulmaan ja ovat tämän seurauksena menossa poispäin vastustajan maalista. Tällöin onnistunut pallokontakti usein nostaa pallon vain ilmaan keskemmälle kenttää ja aiheuttaa sählinkiä pallotilanteessa, jos varmistaja on tullut rotaation mukaisesti katkomaan vastahyökkäystä.

Siinä tilanteessa, jos keskitys menee yli maalin tai on niin kova ettei hyökkäjä ehdi siihen, varmistaja on usein paremmassa asemassa ajamaan vastakkaiseen kulmaan ja tekemään sieltä uuden keskityksen. Eli tässäkin tapauksessa hyökkääjä siirtyy varmistajan rooliin ja jättää maalin edustan vapaaksi toiselta puolelta tulevalle keskittäjälle, joka siirtyy hyökkääjän rooliin.

Varmistajan rooli

Varmistaja lienee se harvinaisin tapa pelata useimmille RL:n pelaajille ja itse päädyn usein tähän rooliin, koska kaksi muuta joukkuekaveria painaa pää viidentenä renkaana pallon perässä. Varmistajan roolissa on usein hyvin aikaa reagoida tilanteeseen ja siinä voi myös ennakoida tilanteita paremmin, koska kuvakulma on kauempana pallosta ja yleensä kaikki autot ovat näkyvissä.

Jos keskitys onnistuu, niin varmistajan tehtävänä on tarkkailla mahdollisia torjunnoista tulevia kimpoamisia ja olla valmiina pelaamaan ne takaisin maalille tai kulmaan tilanteen ja taitojen mukaan. Jos keskitys taas blokataan, niin varmistaja on se pelaaja joukkueesta, jonka tehtävänä on pyrkiä palloon ja palauttaa se takaisin maalintekosektorille ja samalla estää mahdollinen vastahyökkäys.

Varmistajana yksi tärkeimmistä ominaisuuksista on hyvä itsekuri, ettei lähde houkuttelevan näköisiin palloihin ja joudu samalla ulospelatuksi. Toisaalta liika passiivisuus aiheuttaa myös sen, että varmistaja voi jäädä ikävästi ulos tilanteesta, kun vastustaja pääsee palloon nopeammin ja pelaa sen varmistajan ohi/yli vastahyökkäyksessä. Tässä roolissa toisaalta oppii paremmin arvioimaan sitä, minne pallo kulkeutuu tai kimpoaa erilaisissa tilanteissa.

Liian usein RL:ssä näkee niitä tilanteita, joissa kaikki kolme joukkueen autoa ovat hyökkäyksessä ja vastahyökkäyksestä tulee sitten maali, kun kukaan ei ole katkomassa vastahyökkäyksiä. Joskus harvoin näkee pelaajia, jotka pelaavat lähes puhdasta maalivahtia eli kyttäävät oman maalin luona vastustajan hyökkäyksiä. Tämä ei mielestäni ole järkevää pelaamista, koska se jättää keskikentän vastustajalle ja vastahyökkäyksissä vastustaja pääsee usein pelaamaan palloa suoraan maalille kenenkään vastustelematta. Mutta siitä lisää puolustusosiossa.

Kahden hengen joukkuevariaatio

Doubles-pelimuodossa joukkueissa on vain kaksi autoa, mutta kaikki kolme roolia ovat edelleen olemassa. Keskittäjä hoitaa edelleen pelkästään omaa rooliansa, mutta hyökkääjän tehtävänä on hoitaa maalinteon lisäksi myös varmistaminen. Tämä usein tarkoittaa sitä, että toinen pelaaja pelaa hieman alempana eikä aina ennätä maalintekoon. Näissä tilanteissa keskittäjällä on hieman suurempi vapaus seurata omaa keskitystään maalille, mutta yleensä on turvallisempaa keskityksen jälkeen kurvata kohti keskikenttää valmiina mahdollisiin kimpoiluihin.

Painiminen

Painiminen on termi, jota itse käytän niistä tilanteista, jolloin pallo on pysähtynyt tai liikkuu hyvin hiljaa ja sen ympärillä olevat autot ovat myös lähes paikallaan. Kulmatilanteissa usein näkee palloja, jotka blokataan siten, että ne jäävät pyörimään kulmaan. Näissä tilanteissa keskittäjän pitäisi lähteä pois ja jättää pallo takaa tulevalle varmistajalle, koska paikallaan oleva auto ei saa keskitettyä palloa maalille niin kovaa, ettei sitä pystyttäisi katkomaan. Jos joukkue kuitenkin rotatoi onnistuneesti ja keskittäjä siirtyy maalille jättäen keskittämisen varmistajalle, niin usein tilanne muodostuu paljon vaarallisemmaksi. Samaan aikaan hyökkääjä tietysti on siirtynyt keskikentällä varmistamaan.

Valitettavasti useimmille pelaajille, myös itsellekin joskus, vaistomainen reaktio pallon pysähtyessä on jäädä 'painimaan' tilanteeseen ja yrittää voittaa pallo omalle joukkueelle. Ainoa tilanne, jossa painiminen on mielestäni järkevää, on maalinedustatilanne. Tällöin pallon pienikin liikkuminen voi riittää maalin tekemiseen tai sen torjumiseen.

Yllä siis meikäläisen näkökulma siitä, miten RL:ssä pitäisi joukkueena hyökätä. Seuraavassa osiossa vielä sitten sitä puolustamista.

keskiviikko 21. kesäkuuta 2017

Rocket League-taktiikkaa, osa 1: Yleistä

Rocket League (RL) on rakettiautoilla pelattava jalkapallon kaltainen peli, jossa viiden minuutin tehokkaan peliajan aikana enemmän maaleja tehnyt osapuoli voittaa pelin. Pelejä pelataan erilaisilla umpinaisilla stadioneilla, joiden pohjakaava on pääpiirteiltään kuvan 1 kaltainen.
Kuva 1. DFH-stadionin pohjakaava

Stadionia ympäröivät korkeat seinät ja se on katettu katolla, joten pallo ei pääse karkaamaan missään vaiheessa pelistä ja peli katkeaa ainoastaan maalin syntyessä. Lisäksi kaikki reunat ovat pyöristettyjä, jotta niistä voidaan ajaa autolla sujuvasti eli liikkuminen ei tapahdu pelkästään maassa vaan usein ajaminen siirtyy myös seinille. Lisäksi kentällä on ns. boostipalloja, joista kerätään polttoainetta auton rakettimoottoriin, mikä mahdollistaa myös autolla lentämisen. Pallo on autoja selvästi suurempi kuten kuvasta 2 näkyy ja se on melko kevyt, joten ilmassa se lentää melko lailla samalla tavalla kuin lentopallo. Kuvasta näkee hyvin myös stadionin reunojen pyöristyksen.
Kuva 2. Pallo stadionin seinän läheisyydessä

Kilpapelimuotoja on neljä erilaista: Solo Duel (1 vs 1), Doubles (2 vs 2), Solo Standard (3 vs 3, johon jokainen ilmoittautuu erikseen) ja Standard (3 vs 3, johon voi ilmoittautua valmiilla joukkueella). Pelaaja voi ilmoittautua haluamaansa pelimuotoon ja tyypillisesti vastustaja(t) löytyy nopeasti, joten turhaa odottelua pelien välille ei synny.

Itse olen pelannut peliä viimeisen reilun vuoden aikana Steamin mukaan 574 tuntia, joten pikkuhiljaa on pelistä muodostunut melko vahvakin mielikuva. Alussa pelasin paljon Solo Duelia, mutta tämän kevään aikana siirryin pelaamaan yksin Solo Standardia ja kavereiden kanssa sitten pelataan Doublesia tai Standardia. Samalla, kun siirryin yksinpelistä porukkapelaamiseen, aloin myös miettimään miten peliä kannattaisi pelata.

Netistä löytyy paljon hyviä oppaita peliin ja olenkin niitä katsellut/lueskellut, mutta olen myös miettinyt asioita sekä oman jalkapallotaustan että myös fysiikan kannalta. Joukkuepelitausta tulee enemmän esille jatko-osissa, kun kirjoitan hyökkäämisestä ja puolustamisesta, mutta tässä ensimmäisessä osassa nousee fysiikka esille, kun esittelen tyypillisiä tapoja pelata väärin, joihin olen törmännyt pelin eri muodoissa.

Yleisin virhe, johon törmää lähes joka pelissä, on hillitön halu tehdä kaikki itse. Hyvin usein joukkueeseen tulee pelaaja, joka kuvittelee, että hänen täytyy tehdä kaikki tai usko omiin kykyihin on niin kova, että hän tunkee joka palloon omien pelaajienkin läpi/ohi. Tämä lienee jalkapallossa se lastentarhavaihe, kun pelaajilla ei ole vielä käsitystä siitä, että muutkin kentällä olijat voivat sitä palloa pelata. Joukkueen kannalta tämä on ikävää, kun pelaaja pilaa joukkuekaveriltaan maalipaikan tai tuhrii torjunnassa ja aiheuttaa ongelmia omassa päässään.

Tämä virhe liittyy usein toiseen yleiseen virheeseen, jossa päästään sitten siihen fysiikkaan. Koska autot eivät voi mitenkään kontrolloida palloa (tai hyvin hankalasti ja hitaasti), niin tyypillinen osuma palloon liikuttaa palloa pääasiallisesti siihen suuntaan, johon auto on menossa. Ajoittamalla osuman auton kulmaan voi pallon liikerataa muuttaa jonkin verran, mutta edelleenkin puhutaan suunnasta, joka on pääasiallisesti auton liikkeen suuntainen.

Nämä kaksi virhettä sitten yhdessä johtavat tilanteisiin, jossa se innokas ylipelaaja pelaa palloa väärään suuntaan. Hyökkäyspäässä ko. pelaaja pyrkii tekemään maalin ajamalla kulmasta palloon, kun hänen kulkusuuntansa on poispäin maalista kohti keskikenttää. Jos ei käy valtava tuuri, niin pallo lentää pois maalin läheisyydestä ja tarjoaa toiselle joukkueelle hyökkäyspaikan. Puolustussuuntaan tämä pelaaja usein ajaa pallon perässä reunaa pitkin ja yrittää epätoivoisesti estää vastustajaa pelaamasta palloa vain pelatakseen sen itse oman maalin eteen. Ja tietysti omassa päässä torjuntatilanteissa pelaaja tulee myöhässä puolustukseen ja vähät välittää omista joukkuetovereistaan, yrittää torjua epätoivoisesti laukausta tai keskitystä ja päätyy joko blokkaamaan oman joukkuetoverin torjunnan tai pelaa pallon vastustajalle parempaan paikkaan. Ja joskus onnistuu täydellisesti ja tekee oman maalin.

Itse olen vielä määritellyt yhden virheen, jota ei ehkä yleisesti pidetä virheenä, mutta se pohjautuukin fysiikkaan ja on mielipideasia. Koska autoissa ei ole liikkuvia osia, niin auton osuessa palloon, pallon lähtönopeus määräytyy täysin auton liikemäärän perusteella. Ja kuten fysiikasta tiedämme, niin auton liikemäärä riippuu auton massasta ja sen nopeudesta. Eli mitä nopeammin auto liikkuu, niin sitä nopeammin pallo lähtee liikkeelle auton osumasta. Jos pallo jää nurkkaan pyörimään, niin sen liikkeelle saaminen kyllä onnistuu hitaasti liikkuvalla autollakin, mutta pallo ei liiku kauhean kauas eli jää tyypillisesti vastustajalle helppoon paikkaan. Siksi, jos pallo jää nurkkaan pyörimään, olisi mielestäni järkevää kurvata sieltä pois ja jättää pallon pelaaminen joukkuekaverille, joka pääsee tulemaan nurkkaan vauhdilla.

Näiden virheiden eliminoimiseen ei tarvita mitään ihmeellisiä taktisia kykyjä vaan yksinkertainen ymmärrys siitä mihin suuntaan pallo lähtee, kun törmäät siihen ja luottamus pelikaveriin. Aina ei tarvitse yrittää itse täysillä vaan annat työn jakautua muillekin ja seuraat mitä muut tekevät ennen kuin kaahaat itse täysillä tilanteeseen.

Seuraavassa osassa sitten hyökkäyspeliä.

perjantai 16. kesäkuuta 2017

Yhteistyö

Viimeisen vuoden aikana urheilupelien pelaaminen on keskittynyt täysin Rocket Leaguen (RL) tahkoamiseen. Ensi tuntumalta rakettiautoilla pallon töniminen maaliin ei välttämättä tunnu asialta, jossa yhteistyöllä olisi suurta merkitystä, mutta mitä pidemmälle pelissä on päässyt, niin sitä enemmän sille tuntuu olevan tarvetta. Kahden tai kolmen pelaajan joukkue ei pärjää vastapuolelle, jos luotetaan vain yksilötaitoihin vaan jokaisen pitäisi tietää mitä tehdään. Eli yhteistyö vaatii roolien määrittämistä.

Töissä käyminen ja pidempien ajomatkojen ajaminen saivat minut sitten ajattelemaan yhteistyötä ja sen tekemistä eri näkökulmista erilaisissa ympäristöissä. Työelämässä yhteistyöllä on selkeästi oma paikkansa, mutta liikenne tuntui aluksi toiminnalta, johon se ei sopinut. Jossain maantiellä, jossa on vähän liikennettä, niin yhteistyölle ei ole suurta tarvetta, mutta kun tulet ruuhkapaikkoihin, niin yhtäkkiä yhteistyön merkitys liikenteessä avautuu eri tavalla. Lisäksi aina löytyy niitä sooloilijoita, joka uskovat, että säännöt eivät koske heitä ja aiheuttavat vaaratilanteita, kun muut odottavat erilaista toimintaa.

Yhteistyössä tärkeintä lienee ymmärrys siitä, että oma tekemisemme vaikuttaa myös muiden tekemisiin. Itse joukkuelajien (pääosin jalkapallo) parissa kasvaneena, odotan muilta huomattavan paljon suurempaa muiden huomioimista kuin mitä todellisuudessa tapahtuu. Oli kyseessä sitten työtehtävä, työmatka tai pelisessio, niin tyypillisesti aina löytyy joku enemmän tai vähemmän sooloilija, joka tekee ensin mitä itse haluaa/kiinnostaa ja vasta sitten sitä mitä yhteisesti tarvitaan.

Yhteistyöstä keskusteleminen on myös välistä, jos ei hankalaa, niin ainakin vastahakoista. Esimerkiksi työelämässä usein törmäsin tilanteeseen, jossa jokainen hoitaa omaa hommaansa 'laput silmillä' eikä kiinnitä huomiota siihen miten se vaikuttaa muiden töihin. Kun porukalla yritettiin keskustella isommasta kokonaisuudesta, niin osa kollegoista ei tuntunut hahmottavan ollenkaan sitä, että heidän tekemisillään on muutakin vaikutusta kuin se oma suoritus. RL:ssä tämän asenteen näkee usein pelaajien itsekkyytenä maalipaikoissa tai torjuntatilanteissa, kun pelaaja jyrää oman joukkuetoverin ylitse päästäkseen itse suorittamaan.

Yhteistyö vaatii siis roolien määrittämistä, mutta myös ymmärrystä siitä, mitä seurauksia omilla tekemisillä voi olla. Jos työn voi tehdä useammalla eri tavalla tai tuloksen raportoida eri tavoin, niin kannattaisi tehdä se siten, että se hyödyntää muita 'joukkuekavereita' mahdollisimman paljon. Nykyisessä 'minäminä'-yhteiskunnallisessa ajattelussa tämä helposti unohtuu, mutta me elämme suurimman osan elämästämme osana isompaa kokonaisuutta ja suurimmalle osalle meistä on helpompaa, jos mahdollisimman moni toimii osana sitä kokonaisuutta eikä hiekanjyvänä rattaiden välissä.

Tämä alustuksena tulevaan RL-taktiikkaosioon.

lauantai 22. huhtikuuta 2017

Aivojen ajattelukapasiteetti

Törmäsin talvella artikkeliin, joka herätti paljon uusia ajatuksia (kiitos, Otto!). Artikkeli kuvaa ilmiötä, jossa köyhien taloudelliset päätökset pitkällä aikavälillä ovat huonoja sen takia, että he tekevät koko ajan paljon tärkeitä päätöksiä jokapäiväisestä selviytymisestä. Tämä vaatii suurimman osan aivojen ajattelukapasiteetista (mental bandwidth) eikä sitä enää riitä kunnollisiin päätöksiin pidemmällä aikavälillä.

Artikkeliin törmätessäni ensimmäiset ajatukset olivat koulumaailmasta tämän hetkisen työtilanteen takia, mutta sen jälkeen olen ennättänyt pohtia asiaa monelta kantilta ja olen vahvasti sitä mieltä, että tämä ilmiö on olemassa joka tasolla.

Kaikille meistä lienee tuttu tilanne, jossa ei jaksa keskittyä työhön, perhe-elämään tai harrastuksiin jonkin kriisin takia. Energiaa tuntuu olevan paljon vähemmän, kun ajatukset pyörivät koko ajan ongelmallisen tilanteen ympärillä. Sitten kun tilanne raukeaa, niin energiaa ja intoa taas tuntuu riittävän moneenkin asiaan. Ihmisaivot tuntuisivat toimivan tältä osin samalla tavalla kuin tietokoneen prosessori. Tehoa on rajallinen määrä ja jos sitä käytetään paljon johonkin tiettyyn asiaan, niin muille asioille jää vähemmän resursseja hyödynnettäväksi.

Internetistä löytyi heti reilusti linkkejä siihen, kuinka tätä resurssia pystyy parantamaan vähän samalla tavalla kuin sieltä löytyy valtavasti linkkejä peniksen koon kasvattamiseen. Molemmat lienevät enemmän tai vähemmän huuhaata, mutta varmasti on olemassa konsteja, joilla aivojen toimintakykyä pystyy parantamaan sisäisesti. Itse kuitenkin aloin miettimään, että mitä tämä tarkoittaa ulkopuoliselle toiminnalle.

Ensimmäisenä mieleen tuli kuinka olla mahdollisimman paska esimies. Tässä hiukan ohjeita tuleville inhokeille:
- Antaessasi ohjeita alaisillesi, anna aina mahdollisimman epäselvät ohjeet. Älä kerro tarkasti miten asiat pitää tehdä ja vaihda mielivaltaisesti ohjeistusta satunnaisin väliajoin.
- Ole aina kriittinen sellaisista asioista, jotka näyttäisivät olevan kunnossa ja ohita olankohautuksella ongelmatilanteet äläkä ratkaise niitä.
- Vihjaile koko ajan työtilanteen epävarmuudesta ja vaihtele tilanteen tasoa tarpeen mukaan.
Näillä ohjeilla saat alaisesi jatkuvaan stressitilaan, joka polttaa kovapäisimmänkin loppuun ennen pitkää.

Tämän voi johtaa myös ystävyyssuhteisiin. Ystävä nähdään usein henkilönä, joka kuuntelee sinun huolet ja murheet ja on tukenasi, mutta pikaisella analyysillä tämä alkoi vaikuttaa epäilyttävältä. Ongelmat pitäisi saada ratkaistua ja tähän tietysti kuuluu osana niistä puhuminen ja niiden selvittäminen. Mutta jos se ystävä on aina kyselemässä siitä ikävästä asiasta ja pakottaa sinut puhumaan siitä aina tavatessasi, niin auttaako hän sinua selviämään siitä vai nauttiiko hän tuskastasi. Aina kannattaa kysellä toisen vointia ja antaa mahdollisuus huolista puhumiseen, mutta ei niitä tarvitse kaivella tarkoituksella esille.

Tietokoneissa koneen sammuttaminen tyhjentää muistin ja mahdollistaa kaiken aloittamisen tyhjältä pöydältä koneen käynnistymisen myötä. Samalla tavalla tuntuisi ajattelullekin tekevän hyvää kaikkien huolien ja murheiden unohtaminen. Nuorempana käytimme kaveripiirissä termiä resetointi kuvaamaan sitä, kun otimme perskännit, jolloin kaikki tietysti hetkeksi unohtui (päättelimme, että elämämme tarkoitus lienee murheen karkoitus). Nykyään baarireissut tahtovat olla sitä, että istutaan pöydässä tai baaritiskillä ja pohditaan niitä huolia ja murheita. Täysin päinvastaista kuin se alkuaikojen resetointi eikä varmasti helpota pään sisäistä tilannetta.

Resetoinnin voi tehdä monella muullakin tavalla. Itse saan ajatukset irti arjen ympyröistä golfkentällä sopivassa peliseurassa. Urheilu muutenkin auttaa painamaan ne turhat ajatukset taka-alalle joksikin aikaa. Jotkut nauttivat luonnosta ja löytävät sieltä sen saman ajattelurauhan. Vielä kun keksisi jonkin yleismaailmallisen keinon päästä eroon niistä murheista, niin sillä voisi tehdä omaisuuden internetissä.

maanantai 6. helmikuuta 2017

Suomalaista liikennekulttuuria

Viimeisen kuukauden ajan olen taas päässyt tutustumaan suomalaiseen liikennekulttuuriin työmatkoilla moottoritiellä ja olen muuttanut aikaisempaa asennettani. Ennen olin sitä mieltä, että suomalaiset eivät osaa ajaa, mutta kyllähän kaasun painaminen ja ratin veivaaminen tuntuu sujuvan useimmilta erinomaisesti. Sen sijaan olen havainnut uuden ilmiön, joka selittää melko pitkälti liikennekäyttäytymistä. Tämä ilmiö on pelko.

Keskivertokuski pelkää kauheasti moottoritiellä ajamista. Tämän pelon helpottamiseksi hän ajaa yleensä lähellä toista autoa, sillä toisten läsnäolo pienentää pelkoa. Usein pelko on niin kovaa, että hän tulee melkein halausetäisyydelle hakiessaan läheisyyden tuomaa turvaa. Hetkeä aikaisemmin hän oli ajanut selvästi kovempaa, koska yksin tiellä on pelottavaa, mutta toisen auton nähdessään hän tunsi yllättävän turvallisuuden tunteen ja hakeutui iholle.

Toisaalta kiire päästä pois moottoritieltä hokee koko ajan takaraivossa ajamaan kovempaa, mutta ohituskaista on maailman pelottavin paikka. Sinne ei voi lähteä heti vaan rohkeutta pitää hakea ensin. Täydellinen tilanne ohittamiseen on se, kun edessä ajavan auton eteen alkaa tulla muuta liikennettä, niin silloin kannattaa pikaisesti lähteä ohitukseen, että on koko ajan lähellä muita autoja. Jos muuta liikennettä ei kuitenkaan näy, niin ohituskaistalta kannattaa tulla takaisin mahdollisimman nopeasti ohitetun auton eteen, että saa vielä sen viimeisen läheisyyden tunteen taustapeilin kautta.

Ihannetilanne ohituskaistalla on se, kun sinne sattuu muita pelon takia kiireellisiä. Silloin voi ajaa sen toisen perässä vielä lähempänä kuin normaalikaistalla ettei vain vahingossakaan pelko pääse iskemään puseroon. Toisen perässä ajaessa voi kuvitella olevansa turvassa eikä sillä pelottavalla ohituskaistalla.

Rohkaiskaamme siis toisiamme liikenteessä sen pelon voittamiseen vilkuttelemalla auton vilkuilla tervehdyksiä riittävän ajoissa ja usein.