lauantai 19. joulukuuta 2015

Avoin maailma ja tarina pelissä

Fallout 4:sta takana 147 tuntia, päätarina pelattu ja maailma koluttu suurimmaksi osaksi ja jäljelle jäi sama fiilis kuin Skyrimissä: erinomainen peli, jonka tarinalle pitäisi pystyä sanomaan 'pidä tunkkisi'. Pari päivää tätä pohdiskelin ja päädyin siihen tulokseen, että vahva tarina ja seikkailulle avoin maailma on pari, jota on pirun hankala yhdistää onnistuneesti.

Tyypillisessä pelitarinassa pelaaja on se suuri sankari ja maailmanpelastaja ja ilman hänen tekemisiään kaikki menee päin helvettiä. Itse jäin Mass Effect 1:ssä niin pahasti tarinan vangiksi, että päädyin lopputaisteluun, kun hahmoni oli tasolla 29. Pelin maksimitaso on 50 ja lopputaistelu on ilmeisesti tehty hahmoille, jotka ovat lähempänä maksimitasoa ja minulle lopputaistelusta muodostui siten melkoinen kiirastuli. Toisella pelikerralla nutasin sitten joka nurkan matkan varrella ja olin maksimitasolla lopputaistelussa ja homma oli paljon helpompaa, mutta siinä sivussa tarina menetti aika paljon kiinnostavuudestaan.

Peli, joka yrittää tarjota sekä avointa maailmaa seikkailulle ja samalla mielenkiintoista tarinaa, asettaa pelaajaan hankalaan tilanteeseen. Pelaaja joutuu koko ajan valitsemaan tutkisiko sitä maailmaa vai seuraisiko tarinaa. Itse tyypillisesti nautin pelistä enemmän, jos saan poukkoilla sinne tänne tehtävien perässä. Skyrim vielä jossain määrin salli tämän, mutta Fallout 4:ssa tuli päätarinan loppupuolella tilanne, että minun puolestani kaikki sen osapuolet olisivat voineet häipyä paikalta ja jättää minut omaan rauhaani, mutta tarinan luonne ei tätä oikein sallinut.

Tätä pohtiessani tajusin myös miksi en suuremmin pitänyt Elder Scrolls Onlinen (ESO) tarinasta. Tyypillinen ESO-alue oli rakennettu siten, että siellä oli noin neljä tehtäväkeskusta ja pelin päätarina kulki näiden läpi tietyssä järjestyksessä. Pelaajan tekemisillä ei ollut vaikutusta pelin tarinaan ellei edennyt suunnitellussa järjestyksessä. Jos sattui kulkemaan alueen läpi jossain muussa järjestyksessä, joutui kuitenkin käymään paikat läpi uudemman kerran suunnitellussa järjestyksessä, jotta tarina eteni suunnitellusti.

Tämä suunniteltu eteneminen tekee pelien maailmoista mielestäni epäonnistuneita. Missään ei oikein tapahdu mitään ellei pelaaja tule paikalle ja maailma on koko ajan staattisessa tilassa ilman pelaajan tekemisiä. Ja tyypillisesti tarina vaatii pelaajalta jonkinlaisen päätöksen, jotta tiedetään mitä tapahtuu seuraavaksi.

Päädyin sitten karkeasti suunnittelemaan pelimaailmaa, jossa itse haluaisin seikkailla. Pelimaailmassa ei olisi yhtä jatkuvaa tarinaa, joka kuljettaisi pelaajaa paikasta toiseen. Eri paikkojen välillä voisi olla erilaisia linkkejä, mutta missään vaiheessa pelaajalle ei annettaisi sitä tunnetta, että seuraavaan paikkaan on pakko mennä. Skyrim ja Falloutit onnistuvat hyvin siinä, että niissä on eri paikoissa paljon pieniä tarinoita, jotka tekevät maailmasta elävän oloisen. Siksi pelaaminen pitäisi perustua näihin mahdollisimman paljon.

Jos maailmassa on isompia faktioita, joiden välillä on kiistoja, niin pelaajalle voidaan antaa mahdollisuus osallistua näihin kiistoihin, mutta niiden tulisi edetä ilman pelaajan vuorovaikutusta ajan kuluessa. Tai jos pelaaja palauttaa tunkin takaisin. Täten pelaaja voi itse valita haluaako hän osallistua maailman isoihin tapahtumiin tai pysyä vain tuntemattomana vaeltajana, joka luo omaa tarinaansa. Pelaajan omista toimista nouseva tarina yhdessä maailman pienten tarinoiden kanssa muodostaa paljon mieleenpainuvamman ja nautittavamman kokemuksen kuin valmiiksi purkitetun seikkailun perässä juokseminen.

Itse muistan Skyrimistä parhaiten yksittäisen tapahtuman, jossa minua ryöstämässä ollut maantierosvo lähti karkuun, kun paikalle tuli lohikäärme. Hahmoni oli tässä vaiheessa jo suhteellisen kova, joten lyhyehkön taistelun jälkeen lohikäärme makasi kuolleena maassa. Suureksi hämmästyksekseni maantierosvo totesi, että palataanpas takaisin hommiin ja tuli uudestaan vaatimaan rahaa minulta. Palkitsin muistaakseni sinnikkään yrityksen maksamalla tietullin. Täysin satunnainen kahdesta erillisestä tapahtumasta muodostunut kohtaaminen, joka jostain syystä jäi paremmin mieleen kuin pelin suunnitellut tarinat.

Yritin kovasti miettiä, että olisiko peliä, jossa tarina ja avoin maailma olisi saatu sovitettua hyvin yhteen, mutta en keksinyt ensimmäistäkään. Morpeista lähimmäksi pääsee ehkä LOTRO alkupuolen osuuksillaan, kun pelaaja seuraa Sormuksen saattuetta ja pyrkii auttamaan näitä tekemisillään. Mutta LOTROssakin peli hyytyy monin paikoin siihen, että hahmo pitää saada kokeneemmaksi, että se pärjää uusilla alueilla. Tai siis pelikokemusta pitää keinotekoisesti pidentää, että pelaajilla olisi syy maksaa tilausmaksua pidempään.

Avoin maailma ei mielestäni sovi yhteen eeppisen tarinan kertomisen kanssa, koska itse koen tarinan kokemisen ja maailman tutkimisen keskenään ristiriitaisina tavoitteina. Pelintekijöiden pitäisi pyrkiä luomaan peleihin maailma, jossa pelaajan ei tarvitse määrätä joka asiasta eikä myöskään kokea joka asiaa itse. Samalla tavalla kuin normaalielämässä, joka koostuu erillisistä kokemuksista jatkuvasti muuttuvassa maailmassa.

Ei kommentteja:

Lähetä kommentti